2013年2月4日月曜日

CCRenderTextureは、追加描画ができるものでした。

CCRenderTextureについて、調べ中。

以下の記事は、とてもまとまっていたので、メモ。
http://www.raywenderlich.com/3857/how-to-create-dynamic-textures-with-ccrendertexture

-(void)drawの中で、CCRenderTextureを使えば、Cocos2dで連続した描画を追加していける様子。
これを探していたのでした。(追記:draw以外でも大丈夫でした。)

気づかされたのは、ここから。
http://www.merowing.info/2012/04/drawing-smooth-lines-with-cocos2d-ios-inspired-by-paper/

手描きアプリのサンプルコード。
とても良い感じで描ける。

CCRenderTextureについても、学習を開始です。


(追記:Kobold2dの作者で、Cocos2dの解説者のブログに良い記事があったのでメモ。
http://www.learn-cocos2d.com/2011/12/how-to-use-ccrendertexture-motion-blur-screenshots-drawing-sketches/
上記記事によると、最初はdrawメソッドの中でtextureへの描画コードを書かなくてはいけないのかと思ったが、そうではなかった。どこでも良い様子。)

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実際使ってみると、私が思っていた用途に使うにはかなり重いようでしたが、それはシミュレーター上での話で、実機ではなぜかフレームレートは下がりませんでした。
なんでMac上で遅くなるのだろう?
描画処理の重さ、というより、textureを追加した時点で、重くなっている様子。textureのサイズを小さくすると、かなりましですが、iPadの画面サイズに設定すると、シミュレーターでは非常に重くなります。

何かやり方がまずいのかもしれませんね。

まあ、実機では大丈夫だったので、よいと言えば良いのですが。

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